В настоящее время на сайте находится описание 38 карточных игр
web-сollection.narod.ru
  Найти: 
  на:   
Самая полная коллекция карточных игр в сети Internet
Краткая история карт Краткая история карт
Детские и семейные игры Детские и семейные игры
Банковые, азартные игры Банковые, азартные игры
Коммерческие игры Коммерческие игры
Наши партнеры
Чат "Затерянный мир"
Введите Ваш ник:
Пароль: (если есть)
Интернет-магазин "Игральные карты" - первый специализированный проект по продаже антикварных и коллекционных игральных карт, карт ТАРО, карт для гадания, а также литературы и сувениров карточной тематики.
Подробнее о порядке покупки в магазине смотрите на
странице заказа
Поддержка: ПРОЕКТ 28053
Краткая история карт Сейчас на сайте Карта сайта  |  Добавить в избранное  |  Сделать стартовой  |  Оглавление сайта
Детские и семейные игры 19 игр КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ
Страница 1
Банковые, азартные игры 13 игр
Коммерческие игры 06 игр


Игры, в которых победа достается тому, кто получил большее количество взяток >>>

На данной странице:

МУШКА (с вариантами: Лентюрлю, Памфил, Шутиха, Мистигри, Копилка)
МУШКА 

Описание игры 
Мушка - старинная карточная игра французского происхождения. В России весьма популярна в XVIII веке. Упоминается в трудах Державина и Фонвизина.
Мушка издавна пользуется симпатией игроков, как игра приятная и чрезвычайно интересная. Занимательность ее заключается, главным образом, в ее разнообразных изменениях и усовершенствованиях. Она не азартна, незамысловата и неутомительна, правила ее кратки и просты. Счета и записи тоже не сложны.
Мушка имеет много вариантов и каждый вариант имеет свое характерное название: Лентюрлю, Памфил, Шутиха, Мистигри и Копилка. Основание во всех этих видах Мушки одно и то же, вся разница в значении мастей и некоторых фигурных карт.

Мушка

В Мушку играют от трех до шести человек, в исключительных случаях до семи.
Если играющих только трое, то берется колода в 32 карты, если четверо - то в 36; при большем количестве играющих - в 52 карты. Места занимают по картам. Игрок, вынувший самую младшую карту, сдает первым. Сдача производится поочередно каждым игроком и идет обчным порядком, т.е. слева направо.
Сдают каждому игроку по пять карт, раздавая их по одной, не все пять за раз. Козырь вскрывается сдающим и кладется на середину стола.
Каждый игрок, сообразуюясь со своими картами, может прикупать нужное ему количество карт, или идти на своих, или пасовать, если только у него нет на руках туза пик.
Прикупают игроки поочередно.
Каждый играющий ведет свою запись. Игрок проводит перед собой линию и пишет под ней цифру 25, с которой в течение всей игры и списывает.
Выигрывает тот, кто первым списывает вышеуказанную цифру. Выигрывает он у каждого игрока обязательно. Цифру выигрыша записывает до окончательных расчетов в стороне.
Примеры выигрыша: у первого игрока слева осталось не сыгранными 9 очков, у второго - 16, у третьего - 2. Выигравший складывает эти цифры в одну сумму и записывает в стороне +27. Каждый проигравший, в свою очередь, отмечает у себя проигрыш минусом, т.е. первый пишет у себя в стороне 9, второй - 16 и третий - 2. Если в следующую пульку выигравший проиграет, например, 8, он высчитывает эту цифру из своей записи 27, т.е. оставляет у себя +19. Выигравший же в эту, следующую, пульку (предположим, что это был второй) в общей сложности 38, вычитает свои прежние 16 и пишет у себя +22. Вторично проигравший свои минусы увеличивает новым проигрышем. Таким образом счета ведуться до самого окончания игры.
Если игрок, которому для выигрыша Мушки осталось списать всего 1 или 2 очка, следовательно, взять одну или две взятки, по рассеянности возьмет лишнюю, то он теряет право на выигрыш. В этом случае он обязан снова поставить цифру 25 и снова ее списывать, остальные же игроки продолжают игру с прежней записью.
Каждая взятка считается за одно очко. Кто возьмет, например, две взятки, тот списывает со своей игровой записи 2 очка, т.е. если у него было, например, 18, он эту цифру зачеркивает и пишет под ней 16.
Игрок обремизившийся, т.е. не взявший ни одной взятки, приписывает известную цифру к игровой записи. Так, например: если он ставит ремиз 5, то к имеющейся у него цифре 15 прибавляет 5, что вместе составляет уже 20.
Игрок, имеющий на руках туза пик, не имеет права пасовать ни при каких картах.
Играющий с тузом пик на руках присчитывает к своим взяткам цифру 5, даже если бы этот туз был побит. Таким образом, взявший две взятки списывает в записи уже не 2, а 7. Но если туз пик козырной, то имеющий его прибавляет к своим взяткам 10 очков. Так что за две взятки игрок уже записывает 12.
Если же туза пик побьют и имевший его не возьмет ни одной взятки, то ставится ремиз 10 очков.
Игрок, не имевший туза пик и не взявший ни одной взятки, ставит ремиз только 5 очков.
Первый выход принадлежит всегда тому, кто сидит слева от сдатчика. Последующий - взявшему взятку.
На вышедшую масть следует сбрасывать карты той же масти, а при неимении - перебивать ее козырем. За несоблюдение этого правила, равно как и за ренонс вообще, провинившийся ставит ремиз по 5 очков за каждый промах.
При выходе игрока с туза пик другие игроки, не имеющие пиковой масти, бьют его козырем.
Пиковый туз имеет огромное преимущество перед любым козырным. Если один из игроков сделал выход с козырного туза, то пиковый туз может его перебить; другого же ни какого козыря он не бьет, поэтому с пикового туза, как и с козырного ходить следует осторожно.
Если же с козырного туза не ходили, а перекрыта им взятка в средней руке, то туз пик перед ним бессилен.
Всю пиковую масть при покупке сносить не следует, необходимо оставить хоть одну карту для выхода; подобным выходом можно заставить партнера снести пикового туза и дать возможность одному из игроков, не имеющих пиковой масти, побить этого туза козырем.
При покупке следует сбрасывать длинную масть или младшие карты. Оставлять тузов и надеяться на них как на взятку нельзя. Лучше всего оставлять на руках только одних козырей и прикупать к ним.
Задача, или случайно открытая сдатчиком карта, принадлежащая одному из игроков, или неверное распределение карт между играющими обязывает к пересдаче.

[Наверх

Лентюрлю

Эта разновидность "Мушки" придумал карлик-шут при дворе короля Людовика XIV - Эмиль жан Лентюрлю.
Мушка-лентюрлю несложна, но много интереснее обыкновенной Мушки.
Для игры употребляют колоду в 52 карты. Количество игроков от трех до семи.
В этой игре имеют особое значение пять карт: семерка бубен, туз пик, дама пик, валет треф и король червей, которые обыкновенно беруться из другой колоды и раскладываются на столе в следующем порядке:

Дама
пик

Туз
пик

Семерка
бубен

Король
червей

Валет
треф


Эти пять карт и называются лентюрлю.
Перед началом игры каждый игрок должен внести на лентюрлю известную сумму денег. Разумеется, все игроки вносят по равной части: например, по 5 условных денежные единиц (у.д.е.). Предположим, что игроков было пятеро, следовательно, на лентюрлю внесено ими 25 у.д.е., которые раскладываются на карты таким образом: на семерку бубен кладется 7, на даму пик 3, на туза пик 4, на валета треф 5 и на короля червей 6.
Карты играющим раздаются сдатчиком по одной в известном количестве. Так, если играющих трое, то каждый получает по 15 карт, а 7 карт остаются для прикупки и отклдадываются в сторону; если играющих четверо, то каждому достается по 12 карт, в прикупке 4; если играющих пятеро, то по 9 карт, а в прикупке 7; если играющих шестеро, то по 8 карт, а в прикупке 4; если играющих семеро - по 7 карт, а в прикупке 3; если же играющих 8 человек, что допускается в редких случаях, то по 6 карт и в прикупке 4.
В Лентюрлю старшей картой считается король, а младшей - туз.
Козырей в этой игре нет, и масти при розыгрыше не соблюдаются. Карты игрокам выкладываются последовательно, т.е. на туза кладут двойку, на двойку - тройку; на тройку - четверку; на четверку - пятерку и т.д. до короля включительно.
Первый ход принадлежит всегда сидящему слева от сдатчика. Ходить он имеет с любой карты, стараясь как можно больше сбыть своих карт.
Выгоднее всего ходить с карты рядовой, т.е. такой, которая имеет за собой последовательные карты. Например, если у игрока на руках имеются восьмерка, девятка, десятка и остальные карты разбитые, то выгоднее всего выйти с восьмерки, потому что на нее он имеет право положить девятку и десятку. Но если бы, например, у него был валет, он мог бы положить и валета; таким образом он сразу сбыл бы с рук несколько карт.
После него правом положить карту или карты пользуется следующий за ним игрок. Например, на десятку следующий игрок может положить валета, но если найдется дама, то и даму, а имея короля, и короля. Но если у него один только валет или вовсе нет последовательной карты, он может прикупить по своему желанию одну или две карты, или же спасовать и позволить следующему играющему перекрывать эту взятку.
Карты накладываются друг на друга до тех пор, пока не дойдет очередь положить кому-нить короля.
Перекрывший королем забирает себе все деньги, положенные на пять карт лентюрлю, и, кроме того, каждый игрок выплачивает ему, по предварительно сделанному условию, известную сумму денег. Например, если условились играть по 10 у.д.е., то каждый проигравший выплачивает выигравшему эту сумму. Но много интереснее игра по очкам: всякий игрок выплачивает выигравшему столько у.д.е. (если играют по 1 у.д.е. очко), сколько очков окажется в оставшихся на его руках картах. Причем счет картам ведется по их стоимости, кроме туза, который считается за одно очко, и фигур, которые имеют цену каждая по 10 очков.
Псоле того, как одним из игроков взята взятка на короля, игра кончается. При новой сдаче каждый игрок опять вносит известную сумму на лентюрлю.
Желающий может прикупить, но не более двух карт за раз.
Прикупать, разумеется, следует только тогда, когда для окончания игры не хватает на руках дамы или короля, или даже валета. Например, очередь выкладки карт дошла до вас. Последняя карта кучки - десятка, следовательно, вам нужно положить валета и далее: у вас же на руках имеется дама и король, а валета нет. В этом случае, понятно, нужно идти за покукпкой; если попадается в двух прикупленных картах валет, то лентюрлю выиграно вами. Так же следует прикупать и даму, если валет на вскрышке, а у вас на руках находится король. Прикупать следует и короля, если вы успели снести несколько карт до дамы. Двух карт, т.е. валета и даму или даму и короля прикупить чересчур трудно, а потому идти за ними нет расчета.
В Лентюрлю играют и по-другому. Выигрывает не тот, кто берет взятку на короля, а тот, кто первым снесет все свои карты. В этом случае играют так: перекрывший королем взятку берет себе и делает новый выход с выгодной для него карты и на эту карту снова, по очереди, начинает накладывать последующие карты в указанном порядке до тех пор, пока кто-нибудь не перекроет и эту взятку королем. После этого следует новый выход и т.д. до конца игры.
Если один из играющих во время розыгрыша сбудет в кучку одну из карт, одинаковую с какой-либо из открытых на столе, т.е. семерку бубен, даму пик, туза пик, валета треф или короля червей, то этой картой оканчивает взятку и берет ту сумму денег, которая лежит на столе на открытой тождественной карте. Так, если у него была семерка бубен, то он снимает деньги с семерки бубен, если был валет треф, то с валета треф и т.п.
В этом случае все остальные игроки должны вновь поставить на опустевшую карту какую-либо сумму денег. Это зависит от предварительного условия. Игроки могли условится вносить по одной или по две у.д.е. Таким образом, если игроков пятеро и взнос определен по 2 у.д.е., то на карте появляется сумма в 8 у.д.е. (выигравший избавляется от взноса). Игра же продолжается в прежднем порядке. Если одна из карт лентюрлю останется на руках игрока, то проигравший платит выигравшему вдвое больше, чем за обыкновенную карту.
Так, оставшаяся на руках пиковая дама, валет треф или король червей считаются по 20 очков, семерка бубен за 14, а туз пик за 2 очка.

[Наверх

Памфил

Мушка-памфил играется так же, как и обыкновенная Мушка, но в Памфиле самая значительная карта - валет треф, пользующийся всеми преимуществами. Он же и называется памфилом.
Игрок, к которому пришел памфил, застрахован от ремиза, несмотря ни на какие карты, потому что валет треф считается самым старшим козырем в любой масти.
Будут ли козыри пики, бубны, черви или трефы - памфил бьет любую карту этих мастей. Его же никто не может перекрыть.
Игрок, объявляющий до начала прикупа, что у него есть трефовый валет, получает с каждого партнера заранее оговоренную сумму, не входящую, однако, в расчеты игровой записи, а записывающуюся отдельно.
Сдатчик, который откроет памфила козырем, имеет право, посмотрев свои карты и прикинув свою выгоду, переменить козыря, т.е. объявить другую масть, в которой и должен производиться розыгрыш.
Игровая запись и списывание с нее производится совершенно таким же образом, как и в обыкновенной Мушке, т.е. начинают списывать с 25 и выигравшим признается тот, кто спишет первым свою запись.
Игрок, не взявший ни одной взятки, ставит ремиз в размере 5 очков.

[Наверх

Шутиха

В Мушке-шутихе правила игры и розыгрыша обыкновенные. Все отличие состоит в том, что козыря сдатчик не открывает и козырной мастью всегда является пиковая. В Шутихе так же сбрасывают карты, так же прикупают, также сдают по 5 карт каждому игроку, ведется та же запись, с которой также списывают сыгранные взятки и к которой прибавляют ремизы. Начальная цифра тоже 25.
Шутихой называется пиковая дама, которая ценится на 5 очков более всех других карт.
Самой старшей картой в мастях считается король, и только один он может перекрывать даму.
Взятка, взятая пиковой дамой, считается за 8 очков; пиковый король, перекрывший даму, считается за 5. Таким образом игрок, имевший пиковую даму и взявший ее взятку, списывает 8, но если ее перебил король, он записывает за даму только 4.
Игрок, на руках у которого образуется пять пик вместе с шутихой, непосредственно после сдачи или после прикупки открывает свои карты и признается выигравшим, т.е. со всех остальных партнеров записывает их несыгранные очки. Подобные пять пик могут иметь место в самом начале игры, и тогда открывший их пользуется полной записью остальных игроков, записывая на каждого по 25 очков.
Игрок, не взявший ни одной взятки и не имевший дамы пик на руках, ставит ремиз 5 очков, а игрок, имевший даму пик и не взявший ни одной взятки, ремиза не ставит, а еще списывает с записи 4 очка.

[Наверх

Мистигри

Законы и правила те же, что и в обыкновенной Мушке; списывание взяток и приписка ремизов тоже сходны; та же манера сдачи и в той же форме прикупка.
Как и в простой мушке, количество игроков может быть от трех до семи. Карты употребляются тоже по числу играющих. Туз имеет место между десяткой и валетом. Так, туз перекрывает все карты до десятки включительно, валет же, дама и король перекрывают его. Поэтому порядок карт каждой масти таков: король, дама, валет, туз, десятка и т.д.
Преимущественной картой в Мистигри считается король треф. Значение его совершенно такое же, как и туза пик в обыкновенной Мушке. Король треф, при отсутствии трефовой масти, может быть перекрыт козырем.
Игрок, имевший короля треф и не взявший ни одной взятки, пишет ремиз 10 очков. Игрок, не имевший короля треф и не взявший ни одной взятки, пишет ремиз только 5.
Игрок, имевший короля треф и взявший хотя бы одну взятку, даже не на него, а на карту другой масти или козыря, списывает в записи 5 лишних очков, кроме очков, списанных за взятки.
Игрок, к которому пришел король треф, пасовать не имеет права.
Если кто-нибудь из игроков будет иметь при сдаче или при прикупке пять карт одной масти, то он должен открыть карты и взять со всех партнеров заранее оговоренную плату, которая записывается им отдельно. Игровые же записи остаются нетронутыми, игра продолжается в том же порядке.
В случае, если у нескольких игроков в одну игру составятся одномастные карты, выигрыш достается тому игроку, у которого карты старшей масти. Порядок мастей таков: пики, трефы, бубны и самая старшая черви.
Но если к двум игрокам придут карты одинаковой масти, что, впрочем, случается крайне редко, то выигравшим считается тот, у которого окажется больше очков на картах. При счете очков король ценится в пять, дама в четыре, валет в два, туз за одно, все же остальные карты - по своей обыкновенной стоимости.
Игрок, имеющий на руках четыре карты одной масти и трефового короля пятым, выигрывает Мушку, т.е. берет с игроков все их записи. После этого Мистигри начинается снова.

[Наверх

Копилка

Этот вариант Мушки чрезвычайно интересен. Прежде всего, превосходство Копилки заключается в том, что много в нее проиграть практически невозможно, в ней всегда уравновешены шансы игроков.
Играющих должно быть четверо.
Колода для этой Мушки употребляется малая, в 32 карты.
Сдача производится по 5 каждому, остальные кладутся на стол для прикупки.
Посередине стола ставится касса или копилка. В эту кассу, по предварительному условию, каждый игрок перед началом игры вносит известную сумму, например: 10, 15 или 20 у.д.е.
Пиковый туз играет важную роль в этой Мушке. Он перекрывает взятку любой масти, и перекрытая им взятка считается вдвойне.
Разыгрывается Мушка-копилка без козырей.
Первый выход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика.
Розыгрыш производится так: выходят, например, с пики, второй игрок должен дать на нее карту этой же масти, если же таковой у него нет, то он может прикупить или сказать "пас". Другую масть сносить нельзя. Следующий игрок тоже обязан дать дать пику, если она у него имеется, или пасовать, или обратиться к прикупке. То же самое проделывает и четвертый. Взятка принадлежит тому, чья карта во взятке окажется старшей.
Если требуемой игроком масти не окажется ни одного из партнеров и никто не захочет для нее прикупить, стало быть, все трое спасуют, то игрок обязан взять свою карту обратно, а право выхода предоставляется следующему за ним игроку; если же на требуемую им масть хоть один партнер даст нужную карту, а двое других спасуют, то взятка считается.
Игрок, не взявший ни одной взятки, вносит в кассу ремиз, оговоренный предварительно; например, 5 у.д.е.
Вносит ремиз и тот, кто спасует в то время, когда у него на руках есть требуемая масть.
Каждый игрок каждую взятку записывает перед собой, упоминая к какой масти она принадлежит.
Взявший взятку должен ходить с новой масти; два раза подряд одну и ту же масть проводить нельзя.
Если при сдаче у игрока окажутся четыре или три карты одной масти, то он кладет их на стол крапом вверх и просит игроков взять по карте. Взамен взятых у него карт он берет новые из прикупки. Партнеры же, воспользовавшиеся его картами, сбрасывают из своих по одной, им не нужной.
Это правило соблюдается и при пиковой масти с тузом. Так что пиковый туз легко может перейти из рук в руки.
Ни один игрок не имеет права умалчивать о пришедших к нему картах одинаковой масти.
Полная партия Мушки-копилки состоит из четырех игр (или четырех сдач).
В каждой игре участник, снесший свои карты раньше других, пользуется привилегией и в кассу не вносит ничего: остальные игроки платят заранее оговоренную сумму.
Игрок, первым спустивший свои карты в последней, т.е. четвертой игре, пользуется кассовым остатком.
После четвертой игры производится раскладка денег. Совершается она таким образом. Каждый игрок подводит общий итог всем своим взяткам, полученным в ходе четырех игр: каждая масть имеет свою цену. Так, например, каждая пиковая взятка стоит 1 у.д.е., трефовая взятка - 2, бубновая - 3 и червонная - 4. Разумеется, это зависит от предварительного условия, и цены могут быть большими или меньшими.
Каждая взятка, перекрытая тузом, как уже сказано выше, ценится вдвое. Например, пиковая взятка, перекрытая тузом, стоит уже 2 у.д.е., трефовая - 4, бубновая - 6 и червонная 8.
При новой партии снова делается вклад в копилку всеми игроками, и игра продолжается в том же порядке.

[Наверх


[ Краткая история карт ] [ Детские и семейные игры ] [ Банковые, азартные игры ] [ Коммерческие игры ]

Рейтинг чатов

Hosted by uCoz